Автор: Саша Окунев

О том, что склеивает дизайн-команду в единое целое — иерархии.

Если пренебрегать ей, дизайн делать бессмысленно, поскольку это всегда взаимодействие нескольких по заданным правилам с определённой целью. Эти принципы написаны кровью.

Тимлид

Задаёт систему координат и определяет правила взаимодействия в команде. Когда рабочий процесс по-хорошему предсказуем, его реально контролировать, соблюдать сроки и уровень качества. Если правила меняются на ходу, невозможно играть слаженно. Когда решения тимлида часто меняются, это обрушивает мотивацию команды и ведёт к её распаду.

Основа иерархии

Дизайнер в команде слушает указания своего тимлида и играет по правилам, либо покидает команду. Цель работы в команде — усиливать её и приносить пользу по её правилам. Дизайнер должен делать то, что нужно команде, а не то, что ему захотелось.

Тимлиду некогда быть психотерапевтом для своих дизайнеров, перед ним стоит вал продуктовых задач и большая ответственность за общее движение. Если работа не складыается, гораздо лучше нанять другого дизайнера, чем цепляться за старого. Единственое лекарство от ершистого дизайнера — увольнение.

Управляемость или талант?

Когда тимлид задаётся вопросом, нанимать ли талантливого, но своенравного, либо среднего, но управляемого дизайнера, он уже делает большую ошибку и пренебрегает основами управления.

Конечно, когда дизайнер талантливый, да ещё и управляемый, это вообще сказка, но так бывает далеко не всегда. Ничем не примечательных средняков в начале пути можно раскачать в настоящих монстров, если они примут правила игры в команде и будут стараться.

Дизайнер с раздутым эго никогда не сможет компенсировать его своими красивыми картинками и хорошими дизайн-решениями. Он скорее все соки выпьет. В этой ситуации лиду гораздо быстрее засучить рукава и нарисовать все его макеты самому (но лучше нанять новых).

Талант и работоспособность становятся совершенно не важны, если человек — мудак и отказывается следовать общим правилам. Кроме того, он может представлять угрозу для остальной команды и демотивировать её, искажать исходные правила игры.

Пример: стажёр, которая села на шею

Я испытал это на себе, когда полгода промучался с первым стажёром. Она оспаривала каждое моё решение и я полагал, что это идёт на пользу качеству дизайна. Потом мне было жалко её увольнять, потому что я вложил много сил. Я пытался договариваться там, где уже было невозможно это делать. Мне сели на шею, а я ещё долго мягко доказывал правильность решений. Как оказалось, это тупиковый путь. Это была ошибка, из-за которой я потерял много нервных клеток и времени, стремясь вернуть её обратно в адекватное состояние. В итоге пришлось уволить. Тогда я выдохнул и понял, как много сил я потратил впустую.

Да здравствует авторитаризм!

Никакой демократии в дизайн-команде быть не может, потому что есть иерархия. Тимлид может прислушиваться к рекомендациям от своих людей, но последнее слово всё равно за ним, иначе он не тимлид. Нет времени быть мягким, потому что невозможно вечно изнурительно обосновывать любое своё решение. Конечно, и жестить не стоит. В спокойной доброжелательной атмосфере всегда приятнее работать.


Дизайн-управление 3. Иерархия и творческая свобода